人的知识就好比一个圆圈,圆圈里面是已知的,圆圈外面是未知的。你知道得越多,圆圈也就越大,你不知道的也就越多。

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设计模式--状态模式

定义

状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

角色

  • 环境(Context):也称上下文,它定义了客户感兴趣的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理。
  • 抽象状态(State):定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为。
  • 具体状态(Concrete State):实现抽象状态所对应的行为。

类图

State UML

实现

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/**
* 抽象状态接口
*/
public interface State {

/**
* 处理请求
*/
void handle();
}

/**
* 具体状态
*/
public class ConcreteStateA implements State {
private Context context;

public ConcreteStateA(Context context) {
this.context = context;
}

@Override
public void handle() {
System.out.println("当前状态是A");
context.setState(new ConcreteStateB(context));
}
}

/**
* 具体状态B
*/
public class ConcreteStateB implements State {
private Context context;

public ConcreteStateB(Context context) {
this.context = context;
}

@Override
public void handle() {
System.out.println("当前状态是B");
context.setState(new ConcreteStateA(context));
}
}

/**
* 上下文
*/
public class Context {
private State state;

public Context() {
// 定义上下文初始状态
this.state = new ConcreteStateA(this);
}

/**
* 请求
*/
public void request() {
state.handle();
}

/**
* 读取状态
*
* @return 状态
*/
public State getState() {
return state;
}

/**
* 设置新状态
*
* @param state 状态
*/
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
}

优缺点

优点

  • 封装了转换规则
  • 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类
  • 将所有与某个状态有关的行为封装在一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为
  • 允许状态转换逻辑与状态对象合为一体,而不是某一个巨大的条件语句块
  • 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数

缺点

  • 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱
  • 状态模式对开闭原则的支持并不太友好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应的源代码

适用场景

  • 行为随状态改变而改变的场景
  • 条件、分支语句的替代者

模式应用

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